1. Orientace os Osa X (Horizontální): Míří doprava. Osa Y (Vertikální): Míří nahoru. Osa Z (Hloubková): Míří do obrazovky (směrem od vás). 4. Texturové souřadnice (UV) I když jsou v prostoru osy orientovány takto, u textur v DirectX (ve vertex bufferu) platí: U (0.0 až 1.0): Zleva doprava. V (0.0 až 1.0): Shora dolů (v horním levém rohu je [0,0]). V DirectX je pozice kamery definována pomocí pohledové matice (View Matrix). Ta v podstatě transformuje celý svět tak, aby kamera byla v počátku 0,0,0 a dívala se směrem k ose Z+ . K definici této matice (a tedy pozice kamery) se v DirectX (knihovna DirectXMath) nejčastěji používají tyto tři vektory: 1. Klíčové parametry (Look-At model) Eye Position (Pozice oka): Souřadnice x,y,z, kde se kamera fyzicky nachází ve světě. Focus Point / Look-At (Bod zájmu): Souřadnice x,y,z , na které se kamera dívá. Up Vector (Vektor nahoru): Směr, který určuje „vršek“ kamery (obvykle 0,1,0 – osa Y). Ten brání tomu, aby se kamera nekontrolovaně protáčela kolem své osy. V DirectX (Direct3D) jsou Position (pozice) a Normal (normála) dva odlišné atributy téhož vrcholu (vertexu), které jsou spolu vázány prostřednictvím struktury dat ve vertex bufferu. Zde je přehled jejich souvislosti: 1. Strukturální propojení v paměti Většinou se v DirectX používá tzv. interleaved layout (prokládané uspořádání), kde jsou pozice i normála uloženy hned vedle sebe pro každý vrchol v jedné struktuře. Position: Definuje, kde se vrchol nachází ve 3D prostoru (souřadnice). Normal: Definuje, kterým směrem „míří“ povrch v tomto bodě (směrový vektor). Tento atribut je klíčový pro výpočty osvětlení 2. Logická souvislost: 1 vrchol = 1 normála Každý unikátní vrchol v bufferu má přiřazenu právě jednu normálu. To vede k důležitému pravidlu: Pokud má jeden bod v prostoru (pozice) vypadat „ostře“ (např. roh kostky), musí být v bufferu definován jako více samostatných vrcholů. Každý z těchto duplicitních vrcholů bude mít stejnou pozici, ale jinou normálu pro každou stěnu, ke které patří. Shrnuti Vlastnost Position Normal Typ dat Obvykle float3 Obvykle float3 (normalizovaný) Význam Geometrický tvar objektu Interakce se světlem Vztah Základní bod v prostoru Směr kolmý k povrchu v daném bodě V DirectX fungují Position (pozice) a Texture Coordinates (UV souřadnice) jako dvojice, která říká: „Tento bod v prostoru odpovídá tomuto místu na obrázku.“ Zde jsou klíčové aspekty jejich souvislosti: 1. Mapování (Mapping) Zatímco Position ( určuje, kde vrchol leží ve 3D světě, Texture Coordinates (u,v) určují, který pixel (texel) z 2D textury se na tento vrchol „přišpendlí“. U je horizontální osa textury (0.0 vlevo, 1.0 vpravo). V je vertikální osa textury (0.0 nahoře, 1.0 dole – v DirectX).